つくる楽しさと成功体験でクリエイターを育むアプリ「スプリンギン」開発に込めた想い(後編)|上松恵理子のモバイル教育事情

つくる楽しさと成功体験でクリエイターを育むアプリ「スプリンギン」開発に込めた想い(後編)|上松恵理子のモバイル教育事情

前編はこちらからご覧ください。

建築からデザインへ

上松:前編では中学校までのお話を伺いましたが、やはり創ることが大好きで建築学を目指したということでしょうか。群馬県には男子校、女子校という進学校のイメージが私には当時ありました。

中村:そうですね。ご想像通り、進学校で男子校でした。絵を描いたり何かを創ったりするのはずっと好きではありましたが、田舎だったのでとりあえず地域で一番の進学校に行くしか知らなかったんですよね。
そしてせっかく進学校に入ったので、旧帝大のどこかには行きたいと思うようになって。当時たまたま名古屋大学にセンター推薦というセンター試験だけで合否が決まる制度があるというのを見つけてきて、これだ!って思って集中して勉強した結果、合格できました。
そもそも暗記が得意でなくてちょっと不安もあったのですが、原理だけ覚えて公式をその場で作ったりして乗り切りました。もともと「しくみ」を考えるのが好きなんです。

上松:会社名でもありますものね。しくみを考える工程が楽しい人と苦手な人といると思いますが、それは人によるんでしょうか。

中村:楽して楽しむ、というのが良いと思うんですよ。苦手な人も楽をして、いかにショートカットできるかというのを考えるのが良いと感じます。

上松:なるほど、すごく複雑なものを創ろうとするから苦手になってしまうのかもしれませんね、シンプルにできるのが一番なのかもしれませんね。

中村:そうですね。そして、名古屋大学では建築学科に行きました。建築を選んだのは、普通科から行ける一番芸術に近い学科かなと思ったからです。大学で油絵の授業もあるらしい、という話を聞いたので(実際ありました)。
ところが、実際入学して勉強したり設計実習をしたりしているうちに、建築は少し違うな、と思い始めたんですね。
建築は設計から施工まで工程が分化していて、多くの人が関わって1つの物を作り上げますよね。コンセプトを考える人、図面を作る人と実際現場で作る人は違います。改めてそういったことを知って、「最初から最後まで自分で作りたい」という気持ちが起こったんです。

上松:プロジェクトですからね。それに例外はもちろんありますが大きな会社に入るとマンションが中心で、他の建築、例えば個人の住宅にどっぷり時間を費やすことはできませんからね。

中村:その時は、グラフィックデザインやプロダクトデザインなら完成まで全部自分でできるんじゃないか、と思って。建築系からデザイン系に専攻を替えたい、と考え始めました。
そんなときに、2×4(ツーバイフォー)工法専用の建築CADを開発している会社にアルバイトをすることになり、そこでCやC++を学びました。ちょうどWindows95が出たばかりで、その会社もソフトの移行をしなければならないタイミングで猫の手も借りたい状態だったんですね。まだ若い学生だったこともあって、たくさん質問していろいろ教えてもらいました。
そこで、ソフトウェア開発も、やろうと思えば全部自分でできるな、と気づきます。

メディアアート「KAGURA」の誕生と株式会社しくみデザインの設立

上松:なるほど、自分が最後まで関われるという点は大きく違いますね。

中村:そうなんです。それで九州芸術工科大学に行き、デザインとプログラミングを両方組み合わせてメディアアートの制作を始めたんです。メディアアーティストをやりながら、大学院ではユニバーサルデザインの研究をしていました。
担当教官はグラフィックデザインの先生でしたが、メディアアートでもなんでも自由にしていいよ、できたら見せにおいでよ、という方で、恵まれた環境でした。
大学も専攻も変えたので、せっかくだからと学部の授業も他学科の授業も面白そうなものは何でも受けました。工業設計学科の、コピックでデザイン画を描く授業とか面白かったですね。音響とか色彩とかの授業も非常に勉強になりました。

上松:私も情報文化専攻で大学院生になった当時、情報の学部の授業だったらどれでも好きな授業に出て良いですよ、単位も取れますよ、と言われたので、これは全部出るしかないと思ってたくさん出ました。退路を断って教員を1年間辞めた時期だったのです。その時に受講した、MIT出身の戸田先生の授業が今の情報の知識の基礎となっています。
自分で言うのもなんですが、情報学の基礎を学部からびっしりと勉強したのは本当に代えがたい体験ですね。中でも、遠隔地からクラウド上でロケットを設計し組み立てるという体験は驚きでした。パースの世界から建築の世界が進化するなと感じましたね。

中村:大学や大学院で学んだことは大きいですね。また、実は名古屋大学の大学院に落ちて一浪してから九州芸術工科大学の大学院に進んだので、まるまる一年間空白がありまして。この一年間、朝から晩まで毎日CAD開発のバイトに行ってたんです。時給も良かったし、ソフトウェア開発が楽しくて楽しくてしょうがなかった。
だから、デザインとテクノロジーを組み合わせて作品を創ることが、自分にとっては自然の流れだったんでしょうね。いろんなことを複合的に組み合わせる能力がこれから大事なんじゃないかと感じたんです。
メディアアートを作り始めたころは、まだ日本でやっている人が少なくて、今ならライバルも少ないしチャンスなんじゃないかと思っていました。そこで、いろんなアワードを調べて、単なるアートじゃない表現ツールにもなる新しい楽器をつくったら賞を獲ったんです。そしてこの原理はそのまま特許も取りました。

最初のメディアアート「神楽」
最初のメディアアート「神楽」

上松:それがあの「KAGURA」ですね。大学院卒業後に九州工業大学でヒューマンインターフェースとユニバーサルデザインの講師となられたのもその経験からなんですね。
AR楽器KAGURAについてはどういったコンセプトなんでしょうか。メディアでも映画『マイノリティ・リポート』のようにジェスチャーで操作する未来の楽器KAGURAと絶賛されていますね。インテルのコンテストでもグランプリを受賞したプロダクトですよね。

中村:はい、最初は大学院生の時に、楽器が全く弾けない僕自身が弾ける楽器が欲しくて創りました。カメラの映像をリアルタイムで画像処理して動きを解析し、その動きから音楽を生成するものです。そこから博士課程の研究として、ユニバーサルデザインの視点から、より多くの人が障害のあるなしにかかわらず空間を音で把握しながら楽しめるものとして開発を進めました。

その「カメラの映像をリアルタイムで画像処理して前にいる人を検出し、その人の動きによって映像と音を生成して新しい表現を生み出す」という基礎技術で特許を取得し、2005年に「しくみデザインを設立しました。人の動きに反応するデジタルサイネージ広告や科学館やテーマパークのアトラクション、SMAP等アーティストのリアルタイム映像演出など、これまでに1,500作品くらい制作しています。
インテルで世界一になったのは、大学院生の時に最初の作品として創ってから10年後のことです。アワードに挑戦するために、コンセプトは同じまま会社の優秀なメンバーと最新の技術を使って作り直したところ、世界中で評価されました。

インテルのコンテストグランプリを受賞式(ラスベガスのCES会場にて)
インテルのコンテストグランプリを受賞式(ラスベガスのCES会場にて)

会社を設立してから、自分たちがクリエイターとして作品を作り続けてきました。これまで創ってきたものは、大人はもちろん子供でも楽しめるように設計しています。それは、もともとユニバーサルデザインの研究者だったからかもしれません。
そうやって、子供でも楽しめる参加型のコンテンツを創り続けるうちに、この一番楽しい「つくること」をすべての人に体験してもらいたいと思うようになりました。特にプログラミングは、できるようになったら世界が広がってすごく楽しいはずです。プログラミングがわからない人でも楽しく感覚的にプログラミングできるようになって欲しいと思うようになりました。

クリエイターのクリエイターになりたい

上松:それでは「スプリンギン」の話を伺いたいと思います。

中村:「スプリンギン(Springin’)」は、誰もが簡単にスマートフォンやタブレットさえあればゲームなどのデジタル作品をつくってシェアできる「クリエイティブプラットフォーム」です。TikTokのゲーム版みたいな感じですね。
11月には、このスプリンギンを利用してプログラミング教室を開いたり小学校等で使ったりできる教材をそろえた、指導者向けのクラウドサービス「スプリンギンクラスルーム(Springin’ Classroom)」も正式にリリースしました。1年くらいトライアルでやってきて、多くの事業者から頂いたフィードバックをもとにブラッシュアップしてきたものがついに本格的にスタートしたんです。
ずっとクリエイターとして最前線を走ってきて、今度は皆がクリエイターになって欲しいと思うようになりました。クリエイターから「クリエイタークリエイター」になろうとしています。

スプリンギン(Springin’)

上松:コンセプトはどんな感じですか。

中村:人がクリエイターになるためには、必要な3つの条件があると思うんです。1つ目が「最高の道具」で、2つ目が「やりたくなる環境」、そして3つめが「認めてくれる人」です。だからまず、最高の道具を創ろうと思いました。
とにかくデジタル作品制作をショートカットできるものが欲しいというところから始まりました。この「制作」のなかにはグラフィックやサウンドはもちろん、プログラミングも入っていました。新しい表現のためにはプログラミングは不可欠ですよね。だから、できるだけ使い始めるまでに必要な学習時間がゼロになるようなプログラミングツールを創りたかったんです。理想は、プログラミングを紙と鉛筆レベルにすることでした。
学習をした覚えがないのに感覚的に理解してることってなにがあると思います?それを僕は、物理現象や自然現象だと考えました。つまり、自分たちが生まれてから地球上で暮らしているうちに自然と身についている現象を、そのままメタファー化してアイコンにし、プログラミングの機能として実装してみたら良いんじゃないか、と。
文字を一切使わずに、直感的なアイコンで自分の描いた絵に動きや関係を与えていくことでイメージ通りの作品を創り出すことができるように、と、3回くらいスクラップアンドビルドで開発し直してようやく今のスプリンギンのかたちになりました。スプリンギンの画面
画期的なのは、コーディングの概念とエラーの概念をなくしたことだと思います。たとえば、画面内のボールを落としたいな、と思ったときに、Scratch等の一般的な言語の場合はコーディングの手法を学習した上に重力の法則を知らないと気持ちよく落とすことができません。スプリンギンならこの世界に下方向に力をかける、と設定するだけです。もちろん、いろいろできるようになるにはコーディングは大事ですよ。でも、先に一通り学習しないと始められないというのが、ネックになってると思うんです。

上松:コードが先でなくこういうもので好きになって、最終的に色々なコーディングができるようになれば良いですよね。

誰でも指導者になれる「スプリンギンクラスルーム」

中村:はい、まさにその通りです。順番としては、まずつくることが楽しくなって欲しいんです。そのためのツールとしては「スプリンギン」は今世の中にあるビジュアルプログラミングの中でもダントツで「最高の道具」になっていると自負しています。
小学校でのプログラミング教育必修化のタイミングもあって、子供でも扱えるビジュアルプログラミングとして知られるようになりましたが、スプリンギンはもともとがすべての人が気軽にゲームを作ってシェアできるように開発したものです。ですので、特徴としては「描き心地抜群のペイントツール」と「録音加工が簡単なサウンドエディタ」と「文字を使わない直感的なアイコンプログラミング」を備えていて、初心者でも始めてすぐに自分のオリジナル作品がつくれるようになっています。スマホやタブレットだけで完結できて、クオリティの高い作品もつくれてしまうところも他にはない特徴です。
もちろん、つくるだけじゃなくて、スプリンギン内にあるマーケットでは世界中のスプリンギンクリエイターがつくった作品をダウンロードして遊ぶこともできます(これまでに13万作品以上が公開されています)。
とにかく、スマートフォンがあれば誰でもクリエイターになれちゃうので、まずはダウンロードしてみてください。他のクリエイター達の作品であそぶだけでも十分楽しいです!

最高の道具ができたら、今度は2つ目の条件「やりたくなる環境」が必要です。使い方を教えてもらえたり、切磋琢磨する仲間がいたり、やっぱり一人よりも皆でやった方が楽しくて身につきやすいですよね。
スプリンギンを使ってプログラミング的思考を学べたりSTEAM教育ができたりする「場」を提供するための指導者に、これまた簡単になれるようにしたいと思いました。
そこで、教材やツールを開発してクラウドサービスとしてリリースしたのが「スプリンギンクラスルーム(Springin’ Classroom)」です。プログラミング未経験者でもプログラミングを使ってさまざまな能力を育てられるようになっていますので、プログラミング教室だけではなく英会話教室や体操教室なんかの先生が新しくプログラミングの授業をスタートできちゃうんです。

スプリンギンクラスルームそして3つめの条件、「認めてくれる人」をできるだけ増やしたくて、スプリンギン内でサポーター企業の方々と一緒にコラボアワードを実施しているんですよ。スプリンギンを立ち上げると何かしらのコンテストが開催されていると思いますので、ぜひ挑戦して欲しいです。

上松:早速ダウンロードしてみました。楽しいです。まるでゲームセンターの入り口でワクワクする子どもの気分です。クラスルームもいろんなところで導入が進んでほしいですね。誰もがユニバーサルに使うことができるものはグローバルに発展して行くと感じます。ありがとうございました。


KAGURAで世界を湧かせ、また今回、教育の世界にもスプリンギンで新風を巻き起こす中村さん。
これからの教育界のみならず幅広いご活躍が期待されます!

中村俊介氏

中村 俊介 氏 プロフィール
株式会社しくみデザイン代表取締役、芸術工学博士。
名古屋大学建築学科を卒業後、九州芸術工科大学大学院(現・九州大学芸術工学研究院)にてメディアアートを制作しながら研究を続け、博士(芸術工学)を取得。2004年に九州工業大学講師就任、翌2005年にしくみデザインを設立。2013年に体の動きで演奏するAR楽器「KAGURA」が米Intel社主催のコンテストで世界一になるなど、日本のみならず世界各国で数々のアワードを受賞している。また、世界中すべての人が創造的になれるようにとの想いから、創造的プログラミングプラットフォーム「Springin’」を開発。クリエイティブ教育にも力を入れており、福岡県プログラミング教育推進協議会委員、キッズデザイン賞審査員、アジアデジタルアート賞審査員などを務め、小学校から大学まで様々な学校でプログラミングの授業や子ども達に夢を与える講演を行っている。「はじめてのスプリンギン」著。

前編はこちらからご覧ください。

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